競合機に比べ圧倒的な勢いで全世界で売れ続けていた事から夏にも世界累計でXbox360を超えるとは予想されていましたが、VGChartのデータでついにそれが現実となったようです。
[NS] Xbox360を抜いた!Wiiの世界累計販売台数が1,000万台を突破!
全世界の小売りデータを集計し、グラフ化しているサイトVideo Game Chartzの2007年8月19日付の集計で、Xbox360が10,510,895台、Wiiが10,569,138台の累計販売台数に達していることが分かった。17日付の中間集計ではXbox360が10,434,881台、Wiiが10,406,135台となっていた。8月17~19日の間に、Wiiは約1年間先行して販売を開始したXbox360の累計販売台数を超えた。
Xbox360は2005年11月22日北米発売、1,000万台突破は2007年7月1日付けで、84週を要した。
一方Wiiは2006年11月19日北米発売、1,000万台突破は2007年8月5日付け、わずか37週。2倍以上のペースで普及が進んでいることになる。
1年先行して米国で市場を作り上げたXbox360も他の市場ではいまいち伸びず、お膝元の米国でもWiiが圧倒的なスピードで猛追しております。
現在トップの日本だけでなく米国市場の販売台数でもWiiがトップになるのは時間の問題でしょう。
前世代の任天堂据置機ゲームキューブは据置3陣営で最下位という惨敗を喫したわけですが、これまでの問題点を徹底的に洗い出し修正した上で、これまでゲームをしてこなかった・または離れてしまった新たなユーザを獲得するという理念に向かって愚直に突き進んだ結果ついに最下位からトップへと上り詰めました。
10年間もがき続けた任天堂を見てきたファンとして非常に感慨深いです。
その一方で、10年前に時代を捉えた施策を次々繰り出すことでゲーム市場の拡大を成し遂げ迷走する任天堂からトップを奪取して以来この業界の盟主として君臨してきたSCEは一挙に最下位まで転落しました。
かつて、誇大妄想的とも見える意味不明の夢を語って悦に入りながら明後日の方向に業界を引っ張っていこうとした久多良木氏も今は過去の人、SCEはまともなマネージメントの出来るニューリーダー・カズ平井の元で原点に還る事からやり直す模様です。
SCEの平井一夫社長(46)は、7月18日に開催した自社イベントの冒頭、集まった業界関係者らにこう語りかけた。
「プレイステーションは、ソフトメーカーやクリエーターの皆さんとともに、ここまで歩んできた。その原点に回帰する。皆さんからのご意見・ご要望を遠慮なく寄せてください」
この発言は、会場内の関係者たちを驚かせた。というのも、ここ数年、SCEのトップだった久多良木健前会長(56)の言動は、PSや携帯用ゲーム機PSPなど自社製品の自画自賛ばかり。ソフトメーカーはその陰で苦労を強いられていた。ある業界関係者は平井発言を受けて、「これは、久多良木路線に対する事実上の決別宣言。平井さんの言葉が本当なら、SCEをもう一度信じてもいいかも」とつぶやいた。
恐竜的絶滅へ一直線、時代遅れの大艦巨砲主義とまさにゲーム界の戦艦大和路線を突っ走って来た久多良木路線のPS3ですから、発売してしまった今更の転換は容易ではないですがそこは10年前に任天堂が通った道でもあります。
乗り切ることが不可能な事ではないのはすでに証明されています。
PS立ち上げの頃のすべてのクリエイターに開かれたゲーム機でユーザー・サードパーティ・流通のすべてからの支持を勝ち取った、あの頃の気持ちに還ることで解体的出直しをしてください。
任天堂とは違って回収が絶望的な天文学的な先行投資を行った上での失敗である上に売れば売るほど赤字という前代未聞の状況のため事業継続が難しいとは思いますが、つねに競合が存在する三国鼎立状態が業界にとって望ましいと思いますので出来れば続けて欲しいところ。
ソフトが奮わないとはいえ、PSPがなんとか収益事業になりつつあるので明るい兆しが少しは出てきましたし。
こうした業界地図の動きは消費者のライフスタイルの変化とも関係が深い物です。
かつてのゲーム中心世代であったファミコン世代が10代後半~20代になる頃にクールなPSへと時代が変化したのに続き、今はその世代が20代後半~30代となりゲームにさける時間が減っています。
こってり型の重いゲームから手軽なニンテンドーDS、家族的なWiiへのシフトはまさにそうしたメインとなるユーザーの年齢とも密接に関わっているとも思われます。
団塊Jr世代であるファミコン世代の人口に占める割合は非常に大きいですから、まさにこの世代への売り込みにまんまと成功した任天堂がトップを奪還したのは注目に値するでしょう。
「大作RPGで徹夜」はもうなくなる? (デジタルエンタメ天気予報):NBonline(日経ビジネス オンライン)
昨今では、年齢性別を問わず、ユーザーは携帯ゲーム機を所有しています。となれば、じっくりと楽しみたいゲームは、どこでも電源を入れることができ、場所を選ばずに楽しめる携帯ゲーム機を主戦場にしていくのは、ごく自然なことです。いつでも音楽を浴びていたい人が携帯型プレイヤーを愛用し、活字中毒の人がつねに本を持ち歩くのと同じことですね。
じっくり型のゲームが携帯ゲーム機で遊べるようになれば、家族みんなの憩いの場であるリビングルームにあるテレビ(の脇にある据え置きゲーム機)を長時間占有する心苦しさからも解放されるわけですし、粘りまくって徹夜ということも減るかもしれません。ベッドの中でやってしまう人は出そうですが…。
ともあれ、据え置きゲーム機は、じっくりと遊ぶゲームにはむしろ適さないマシンであることが、共通認識として広がりつつあるように推測されます。
こうしてみるとXbox360とPS3はみずから対象ユーザをふるい落として必然的に自爆したとも言えます。
ゲームにたっぷり時間を使える小中高生は金が無いのに時間は有り余ってるのでボリューム感たっぷりのゲームを好みますが、中心世代であるファミコン世代の成長と後に続く世代の少子化傾向によってこの市場自体がどんどん小さくなっています。
ゲームだけではなくてアイドルの人気も同様の現象が起こっていますね。
今、20代後半のグラビアアイドルやほしのあきが人気あるのはアイドルファンの中心世代がほしのと同世代からちょっと上くらいだからです。
自分と10歳とか年離れるとさすがに普通は好みから外れますからね。
ファンが年とるごとに人気のあるアイドルの年齢もあがっていくのは必然です。
たぶん近いうちに新たな30代アイドルがいろいろ出てくると予想。
ちなみにこの層が20代になった頃は広末涼子が人気あった時代です。
今はお金使うアイドルファンの高齢化で10代後半~20代前半アイドルがこの層の応援するターゲットから外れてしまってるため人気がなくなっています。
それに対して10代前半アイドルはロリ需要があるので一見すると不可解な10代後半~20代前半が勢いのない中抜け現象が起こってるんですね。
人口比率の変化と連動するムーブメントの変化はマーケティングやってる人は忘れちゃいけませんよ。
ヒット商品を作るなら20代後半から30代前半を狙いましょう。
なんか話が思いっきりそれてしまいましたが、このエントリはこのへんで。
追記 8月25日
*GIGAZINEでもこのニュースが取り上げられました
任天堂のWii、ついに販売台数でXbox360を抜き世界一へ - GIGAZINE
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